España juega más que nunca en pantalla… y, aun así, cada vez más hogares vuelven a sacar la caja del armario. La escena se repite: una mesa despejada, un reglamento doblado, fichas que suenan al caer y una negociación familiar que no necesita Wi-Fi. El auge del videojuego no ha frenado ese regreso; de hecho, lo está empujando, por contraste.
Los números del gaming siguen marcando récord. Según el Anuario de la industria del videojuego en España de AEVI, el sector facturó 2.408 millones de euros en 2024 (un +3% interanual) y la comunidad de jugadores superó los 22 millones, con un dato simbólico: por primera vez, las mujeres (50,45%) fueron mayoría frente a los hombres (49,55%). En otras palabras: el videojuego ya no es un nicho, es un hábito cultural transversal, instalado en familias, móviles y suscripciones.
Y, sin embargo, el ocio analógico no solo resiste: gana terreno en conversaciones, planes de fin de semana y regalos que se compran “para todos”, no para uno.
Una respuesta a la saturación de pantallas (sin demonizar lo digital)
El tablero no compite con la consola en potencia gráfica, pero sí ofrece algo que muchos usuarios echan de menos cuando la semana se come la energía: un tipo de descanso que no se parece al resto del día. Tras horas de trabajo frente a una pantalla, notificaciones, videollamadas y scrolling, sentarse a jugar a algo físico funciona casi como un “cambio de modo” mental.
No se trata de vender la idea de “lo analógico es mejor”, sino de que lo analógico es distinto. Y ese matiz importa. El juego de mesa pone límites por diseño: no hay pestañas, no hay multitarea, no hay actualización pendiente. El ritmo lo marcan los turnos y las miradas, no un algoritmo.
El gran valor: conversación real, con fricción útil
Si el videojuego ha perfeccionado la experiencia individual (o la multijugador online), los juegos de mesa han evolucionado para maximizar lo que ocurre en la habitación: la conversación.
- En familia, la partida sirve de excusa para estar juntos sin que sea “una obligación”.
- En grupos de amigos, sustituye el plan de bar por un plan con narrativa, rivalidad o cooperación.
- En parejas, ofrece una dinámica compartida que no depende de gustos musicales o series.
Esa “fricción” —negociar, explicar, esperar el turno, perder con deportividad— no es un defecto: es parte del atractivo. A diferencia de muchas experiencias digitales, aquí el componente social no es un chat al margen: es el juego.
Mecánicas modernas: ya no es solo “Monopoly y oca”
Una de las claves del boom es que el juego de mesa cambió por dentro. La imagen de partidas eternas y reglas confusas convive, cada vez más, con títulos de 30–60 minutos, explicables en cinco minutos y pensados para enganchar sin castigar.
En la última década se han popularizado mecánicas que han ampliado el público:
- Cooperativos, donde se gana o se pierde en equipo (ideal para familias y grupos mixtos).
- Juegos narrativos y de misterio, que funcionan como una serie por capítulos.
- “Party games” rápidos, centrados en la risa y la interacción.
- Eurogames de estrategia, con profundidad pero sin eliminación temprana.
El resultado es que ya no hace falta “ser jugón” para disfrutar. Hay una puerta de entrada para casi cualquiera: gente que quiere algo ligero, gente que quiere desafío, y gente que solo quiere un plan que no acabe en móvil.
Un ocio “comprensible” para todas las edades
Otro motivo evidente: la accesibilidad generacional. Donde una consola o un PC puede levantar barreras (control, configuración, cuenta, actualizaciones), el juego de mesa suele ser plug-and-play: abrir, repartir, empezar.
Eso facilita que abuelos, padres, adolescentes y niños puedan compartir un rato sin que alguien se quede fuera por no dominar el dispositivo. Y esa mezcla es un valor raro en 2025: pocas actividades consiguen juntar edades con naturalidad.
La paradoja del videojuego: crece… y se fragmenta
El propio éxito del gaming empuja a algunos usuarios a buscar alternativas. AEVI recoge que el crecimiento se apoya especialmente en el mercado online, mientras el mercado físico cae, un reflejo de cómo el consumo se está repartiendo entre plataformas, servicios y modelos de suscripción.
Para parte del público, esa abundancia digital se siente también como fragmentación: demasiados lanzamientos, demasiadas suscripciones, demasiadas horas de pantalla “para estar al día”. Frente a eso, un juego de mesa ofrece lo contrario: una compra que se entiende, que se comparte y que no depende de servidores ni licencias.
¿Moda pasajera? Más bien un ajuste cultural
El éxito del ocio analógico no parece un rebote puntual. Encaja con una tendencia más amplia: la gente busca experiencias más tangibles y memorables. Como la fotografía en papel, los vinilos o la lectura en físico, el juego de mesa encaja en esa necesidad de “hacer algo” en vez de “consumir algo”.
Y, al final, esa es la gran explicación: en un mundo donde lo digital lo ocupa casi todo, el juego de mesa aporta presencia. No sustituye al videojuego (que sigue batiendo récords en España), pero sí se ha consolidado como su mejor complemento: el plan que no compite por tu atención… porque la recupera.
Fuentes: AEVI — Anuario de la industria del videojuego en España (2024) (aevi.org.es)